Tip:
Highlight text to annotate it
X
אתם אולי זוכרים זוג של שיעורי TED-Ed
שנכתבו ובוצעו על ידי שני מחנכים,
בראד וויטק וטים ווררסטינן.
שני המדענים האלה השתמשו בזומבי
מאוייר, תלוי פנים ומרייר
כמנגנון לדמות
את הסימפטומים ותהליך אבחון רפואי
למצבים ניורולוגיים שונים.
לדוגמה, הם בילו זמן בלדון
אם הצעד הנוקשה של הזומבי
היה קשור לנזק בבסיס המוח,
כמו בחולי פרקינסון,
או אולי נזק חמור לסרבלום,
שיכול לגרום לאטקסיה.
בכל שיעור, בראד וטים בהחלט הראו לנו
איך המתים ההולכים יכולים לעזור לנו
להבין את מדעי המוח,
אבל איך המתים המהלכים יכולים
לעזור לנו להבין אנימציה?
או, יותר בפשטות,
איך הערמה הפיקסלים הנרקבת, בעלת העין האחת,
והמאוד מתה יכולה ללכת?
הנפשת בובות היא פיתרון די מהיר
ליצירת אנימציה דו מימדית של דמות מאויירת.
מאחר ולא צריך לצייר את הדמות
שוב ושוב,
היא יכולה להיות מונפשת על ידי הזזת כל אבר בנפרד.
חוץ מההצגה שלהם
בכמה סרטי זומבים מודרניים,
הגוויות האלה ידועות באופן כללי
בתנועות מוגבלות וקשיחות.
הצעידה המסורתית שלהן היא מושלמת
לאנימציה של בובות.
כשמתכננים בובת זומבי דו מימדית לאנימציה,
או כל סוג אחר של דמות,
זה חשוב למצוא עיצוב
שגם כיפי וגם פונקציונלי בסביבה שטוחה.
לדוגמה, אתם אולי לא תרצו להנפיש, נגיד,
את ג'ולי אנדרוז ב "צלילי המוזיקה"
מאחר והיא מסתובבת במעגלים.
אנחנו השתמשנו ברוטוסקופינג בשבילה,
אבל זה שיעור אחר.
תמיד תתחילו באיור ועיצוב הדמות
במנח ניטרלי
כמו זה.
זה מאפשר לה לעבור בקלות
לתוך ומחוץ למגוון של תנוחות קיצוניות.
ברגע שמעבירים דמות
מרעיון לאיור
לעיצוב סופי,
השלב הבא הוא לפרק את החתיכות
כדי להרכיב בובה,
תוך כדי מחשבה שכל אלמנט
צריך שתהיה לו כמות מתאימה של חפיפה
כש שהזומבי יוכל לכופף את המפרקים שלו.
הבנה של אנטומיה היא חלק אינטגרלי
של עיצוב דמות מונפשת דו ותלת מימדית
שצריכה לנוע בצורה ראליסטית
בהקשר של הסביבה שלה.
לא משנה מספר המימדים שיש לדמות שלכם,
אתם תצטרכו ליצור שלד,
שבמונחים של אנימציה ידוע כהתקן.
ברגע שההתקן מושלם
וטווח התנועה נקבע,
הצעד הבא הוא לבחור נקודות עוגן.
כל פיסה של אומנות צריכה נקודת עוגן,
שבעיקרון נותנת לאיבר ציר,
שבמקרה הזה היא מפרק.
אחרי זה, ישרו את הפרטים
כך שנקודת העוגן לזרוע- מרפק
נחה על איזור המרפק של הזרוע העליונה.
ברגע שכל הפריטים במקום,
אתם יכולים להשתמש בתסריט הבעה
שיוצר קשרים בין חלקי הגוף.
במקרה הזה, השתמשנו בהבעות
שסופקו על ידי אפטר אפקטס.
על ידי שיוך שכבה אחת לאחרת,
אתם יכולים ללמד את הזרוע
לעקוב אחרי החלק העליון של הזרוע
ושהיד תעקוב אחרי הזרוע.
זה מה שנקרא קינמטיקה קדמית.
האלטרנטיבה היא קינמטיקה הפוכה,
בה סט נפרד של תסריטים שולט בתנועות.
במקרה הזה, בקר מחובר
לנקודת העוגן של היד.
המאייר אז משתמש בבקר
כדי למקם את היד.
התסריט ישתמש אז באלגוריתם
לדאוג ששאר הזרוע
והגוף יעקבו.
ברגע שהדמות מורכבת על ההתקן,
אנחנו יכולים להתחיל להנפיש.
פעמים רבות, אנימצית בובות נעשית
כפעולה ישירה,
מה שאומר להזיז דמות פריים אחרי פריים
מהתחלה עד הסוף.
גישה נוספת היא אנימצית תנוחה לתנוחה,
מה שדורש בחירת תנוחות מפתח,
ואז מילוי המרווחים,
או קטעי הביניים, מאוחר יותר.
לא משנה שיטת התנועה,
זה חשוב לחשוב על דמות הדו מימד שלכם
כפיסת נייר.
היא יכולה לזוז על משטח
במגוון תנוחות,
אבל היא לא יכולה לזוז בפרספקטיבה.
אם הדמות שלכם צריכה לסובב את הראש,
אתם תצטרכו ליצור פריטים נוספים.
אנחנו יצרנו שלושה ראשי זומבי שונים
וערבבנו סוגי ידיים שונות
כדי להשיג את התנועות השונות והזוויות
שהתנוחה הטבעית לא יכלה להשיג.
אתם יכולים ליצור כמעט כל דבר
שראיתם בשיעור הזה
עם עט, נייר ומצלמה.
המודל נקרא אנימציית חיתוכים,
והוא נמצא בשימוש הרבה לפני עידן התוכנה.
כדי ליצור זומבי דו מימדי כושל,
או מפלצת מאיצה,
או אפילו דמות אבסטרקטית
עם סוג של מפרקים,
פשוט הדפיסו,
גזרו,
וחברו את אברי הדמויות שלכם חיד
בתנוחה הטבעית.
אתם יכולים להשתמש במהדקים,
חוט,
או אפילו פשוט להניח ולהזיז אותם כל פעם.
כל החוקים והתאוריות
שאנחנו משתמשים בהם במחשב
חלים לאנימציות חיתוך,
חוץ ממתחת למצלמה,
הדרך היחידה להנפיש היא ישר קדימה.