Tip:
Highlight text to annotate it
X
שלום, משתתפי גיים ג'אם 2014! שמי ריצ'ארד למרשאנד, והייתי מספיק בר מזל כדי לעבוד בחברת "כלב שובב" במשך 8 שנים מדהימות
שם הייתי מעצב המשחקים המוביל, או סגנו, בכל שלושת המשחקים בסדרת ה"לא נודע"
כעת, אני פרופסור במחלקה ללמידה אינטרקטיבית ומשחקים של ביה"ס לאמנות קולנועית באוניברסיטת דרום קליפורניה
שם אני מלמד בתוכנית המשחקים של האוניברסיטה, ומעצב משחקים כחלק מהמעבדה לחדשנות של האוניברסיטה
זה כבוד גדול לדבר אליכם היום, והדבר הראשון שאני רוצה לומר לכם הוא: אתם מגניבים
אתם מגניבים שלקחתם זמן מחייכם כדי להשתתף בגלובל גיים ג'אם. ובין אם מעולם לא יצרתם משחק, או שאתם מפתחי משחקים מנוסים
היצירתיות שתשתחרר מכם בסוף השבוע הזה תבנה ותחזק את קהילת יוצרי המשחקים הבינלאומית
בנוסף לתודתי על השתתפותכם באירוע השנה, אני רוצה גם להציע לכם אתגר. כל שנה, כמות עצומה של משחקים מדהימים נוצרים בגלובל גיים ג'אם
אבל, לא מעט מהם הם וריאציות של משחקים ישנים, או ז'אנרים מוכרים. אין בכך משהו רע
אבל אם תקבלו את האתגר שלי, תסכימו לקחת סיכון בסוף השבוע הזה ותנסו ליצור מה שאנו קוראים לו משחק ניסויי
משחק שעושה משהו חדש לגמרי, בסגנון שמעולם לא ראינו בעבר, או עם מכניקה בסיסית מאוד מיוחדת
אתם מבינים, אני מאמין שעיצוב משחקים ניסויים הוא מה שעושה משחקים לנפלאים. חוויתי זאת ממקור ראשון
כבר דיברתי בפומבי על איך משחק של "סיפור הסיפורים", שנקרא "בית הקברות", היה להשראה גדולה עבור סצינת הכפר השקט במשחק "הלא נודע 2"
כל מעצבי המשחקים הטובים שאני מכיר משגיחים היטב על סצינת המשחקים הניסויים, במקומות כמו "אינדיקייד", או "איי ג'י אף" ובסדנת המשחקים הניסויים של ה- GDC
משום שהרעיונות שעולים משם מרעננים ומאתגרים באופן רציף את המיינסטרים של עיצוב המשחקים המודרני
אז, יש לי כמה טיפים בשבילכם, אם אתם מעוניינים לקבל את האתגר שלי
קודם כל, ברגע שתשמעו את הנושא של הגלובל גיים ג'אם השנה, ארגנו את הצוות שלכם, וערכו סיעור מוחין
אני מביא לכם את החוקים החזקים והפשוטים של סיעור מוחין כאן. אם תקראו אותם ותעקבו אחריהם, מבלי שתשימו לב, תהיה לכם רשימה ארוכה של רעיונות למשחקים חדשניים לבחור ממנה
ואז, קחו כשעה לבנות ולבדוק את המשחקיות של כמה פרוטוטיפים. פרוטוטיפים הם משחקים פשוטים ומאוד קטנים שיאפשרו לכם לחקור ולדון ברעיונות העיצוב שלכם בצורה מעשית
גם אם המשחק שלכם הולך להיות דיגיטלי, התחילו בהכנת משחק לוח פשוט, או משחק קלפים, או משחק אקשן עם כל חומרי האמנות שאתם מצליחים להשיג לידכם
בדיקות המשחקיות שתריצו יכולות להיות מוגשמות או מקרטעות, בוודאי, אבל זה לא משנה
בניית פרוטוטיפים כזו תסייע לכם למצוא לא מעט רעיונות מפתיעים ומדהימים, שעובדים, ושתוכלו להרכיבם בעיצוב המשחק שלכם
והטיפ האחרון שלי אליכם היום, הוא: אל תפחדו להכשל בסוף השבוע הזה. אפילו אם לא תאהבו את הדרך שבה נוצרו המשחקים הניסויים שלכם. אני מבטיח לכם שבזכות היצירה תלמדו משהו על פיתוח משחקים
ואז, בפעם הבאה שתפתחו משחק, יש לכם סיכוי הרבה יותר גדול לעשות משהו מבריק באמת
כממציא אמריקאי ותיאורטיקן מערכתי, בקמינסטר פולר אמר "אין ניסוי שהוא כשלון, רק ניסוי עם תוצאות בלתי צפויות"
אחרי הכל, איזה מקום מתאים יותר לחיות בקצה החוויה האנושית, ולעשות משחקים שאף אחד מעולם לא העיז לנסות, אם לא הגלובל גיים ג'אם?
תודה שהקשבתם. אני יודע שתבלו בסוף השבוע הזה. אנחנו נשתתף יחד איתכם, עם "מגה", מועדון המשחקים של אונ' דרום קליפורניה, וסניף לוס אנג'לס של ה- IGDA
אנחנו לא יכולים לחכות לראות אילו משחקים תעשו בסוף השבוע הזה. קדימה לג'אם!
כמעצבים ויוצרים, יש לנו נטיה טבעית לחקות אחרים
מוקפים תמיד בטכנולוגיה מרשימה, משחקים וטרנדים, איך נוכל שלא?
אבל במקום להביט תמיד לאחרים, דעו שהחיים שלנו
יכולים להיות מקור אינסופי של השראה לדברים שאנו יוצרים
כל אחד מאיתנו חווה את החיים אחרת
צברנו סט ייחודי של חוויות אישיות שאין לאף אחד אחר
בין אם אילו חוויות טובות או רעות
אולי הם היו מופלאות
מצחיקות
טרגיות
או אפילו טראומטיות...
יחד הן מגדירות אתכם
כמעצבים ויוצרים חשוב לרכוש אותן
ואז לחלוק אותן
ואתם אפילו לא צריכים להיות כל כך מפורשים
יש המון משחקים אישיים בחוץ שמספרים סיפור ייחודי של אדם
וכמה עושים זאת באופן יפה
אבל לא על כך אני מדברת
החיים שלכם יכולים לחיות בתוך העבודות שלכם בדרך שלא תמיד צריכה הסבר
אולי זה נראה חסר חשיבות כביכול
או כל כך מעודן שאינו צף על פני השטח
כשאני מדברת על המשחקים שלי, אני מדברת על הקונטקסטים בהם המשחק שלי קיים
והסיבות שבעקבותן יצרתי את היחס בין המשחקים לקונטקסטים
אבל אני כמעט ולא מדברת על ההשפעה האישית העמוקה במשחקים שלי
והעניין הוא, שאנשים לא חייבים לדעת
אני יודעת מאיפה זה בא
לכן אני מבקשת מכם לחלוק תמיד חלק מעצמכם כשאתם מפתחים משחקים
שתפו חלק מחווית החיים המיוחדת שלכם
ואתם לא חייבים לומר לי איך ולמה
אני מבטיחה, זה רק יהפוך אתכם למעצבים חזקים יותר
היצירתיות שלכם תמיד תהיה חסרת גבולות
והדבר הטוב ביותר הוא מה שקורה אחר כך
התוצאות עשויות להפתיע אתכם בצורה קסומה
שלום לכולם! אני ג'נובה צ'ן, נשיא ומנהל קריאייטיבי של "חברת המשחקים הזאת"
עשינו את שלושת המשחקים הללו לפלייסטיישן 3: "זרימה", "פרח" ו- "מסע"
היום, הוזמנתי לכאן כדי לתת הרצאת מפתח בנושא הגלובל גיים ג'אם
אני מאוד מתרגש לדבר איתכם, כי עבורי, גיים ג'אם היא פעילות רווחית לכולם
אפילו לפני שהמושג "גיים ג'אם" היה קיים, עשיתי כזה מבלי שידעתי זאת
כשלא הייתי בתעשיית המשחקים, כסטודנט באוניברסיטה, פגשתי אנשים במועדונים
כלומר, מועדונים ספציפיים, כמו מועדון פיתוח משחקים. ומצאתי אנשים שהיו שותפים לתשוקה כמוני
ויחד, היינו נשארים לסופי שבוע, ולפעמים לחופשת קיץ שלמה כדי לפתח משחקים יחד, רק בשביל הכייף
וזה מקום מצויין בשבילכם למציאת אנשים עם מחשבה דומה לשלכם, אך גם אנשים שיש להם מיומנויות
כי התשוקה שיש להם למשהו גורמת להם להשקיע זמן רב במה שהם עושים
ואז תוכלו ליצור צוות שממש יכול לעשות משחק מעבר ליכולת העצמית שלכם
ברגע שעשיתם את המשחקים הללו, בין אם ביום, בשניים, או בחופשת קיץ שלמה
הם הופכים למרכיב מאוד חשוב בפורטפוליו שלכם
תוכלו לעזור לעצמכם לקבל התמחות, או עבודה בתעשייה
ולפעמים, כשהרעיון בגיים ג'אם שלכם הופך להיות ממש טוב
ומתפתח למשחק אינדי שלם, תוכלו להגיש אותו לפסטיבלים
ויהיו לכם הרבה יותר הזדמנויות לחשיפת המשחק והצוות שלכם
בין אם למטרת חיפוש עבודה, או אפילו לקבלת מימון להקמת סטודיו משלכם
ואפילו אחרי שעובדים בתעשיה מספר שנים
גיים ג'אמים הם עדיין בעלי ערך רב עבורי
לפעמים, אחרי שעבדת על פרוייקט קשה מאוד במשך שנתיים או אפילו שלוש שנים
אתה מתחיל להרגיש איטי, אתה מתחיל להרגיש, אתם יודעים, שאולי, אתה לא באמת יכולים לעשות עוד משחק טוב
וכדי לשבור זאת, רק לעבוד על משחק בגיים ג'אם ליום אחד
מאוד עוזר לך לשנות את הקצב ולקבל חזרה בטחון במה שאתה עושה
לפעמים אתה אפילו מצליח לנסות רעיונות שאף פעם לא היה לך זמן לנסות
וזה מאוד עוזר לעשות סיעור מוחין, ולחשוב מחוץ לקופסא
וסמכו עלי, לפעמים הפרוטוטיפים הללו ממש הופכים למוצרים אמיתיים ונמכרים
אתם יודעים, עם משחקים שלוקחים שנתיים או שלוש שנים לסיים, כמו "פרח"
הרבה מזמן העבודה על המשחקים האלה מרגיש כמו השתתפות בגיים ג'אם, כי
היינו חייבים לעשות כל מיני פרוטוטיפים עבור מכניקות משחק שונות
בזמן כל כך קצר
זהו גיים ג'אם שעשינו עבור "מסע"
מה שמשמאל נקרא פרוטוטיפ "החבל" ומה שמימין נקרא פרוטוטיפ "הדרקון"
שניהם מאוד קריטיים כדי לעזור לנו להבין איך המשחקים המשותפים הללו יעבדו
ובדר"כ הם נעשו ביום או יומיים
אז, גלובל גיים ג'אם, הוא די מרגש
יש מאות ואלפי אנשים שמשתתפים בגיים ג'אם יחד, וזה הולך להיות מאוד מגניב
הדבר היחיד שאני חושב עליו הוא שכשכל כך הרבה אנשים משתתפים בג'אם
ובסוף נוצרים מאות משחקים
איך תקבלו את תשומת הלב של אנשים למשחק שלכם?
איך תבלטו מבין כל השאר?
הטיפ שלי הוא פשוט אל תקחו את הנושא יותר מדי במפורשות
אם תסתכלו על הנושאים בחמשת השנים האחרונות, בוא נגיד "הכחדה"
אם תקחו את הנושא עבור משמעות המילה במילון
אני מתערב איתכם שיש לפחות 5 אנשים נוספים שעושים משחק מאוד דומה לשלכם
אז, כשאתם חושבים על רעיון כלשהו שבאמת נהיה מיוחד
אתם צריכים ליצור משהו שיהיה מאוד מפתיע
אתם יודעים, משהו שאנשים לא ציפו לו
או שאתם יוצרים משהו שיכול היה להסב עונג לאנשים שמשחקים בו
כך שהם ממש הרגישו משהו, ובאותו זמן, זכרו
לא משנה איך אתם משנים את הרעיון או הנושא, השארו רלוונטיים
אז אלו הם 3 תכונות חשובות כשמחפשים משחק טוב, או אפילו סרט טוב
אתם יודעים, תמיד צריך סוג של מופע
משהו שאנשים מעולם לא ראו בעבר
והוא צריך להיות נגיש, אנשים צריכים לקחת אותו ולחוות אותו מיד
ומה שהכי חשוב לי הוא שהמשחק צריך לבוא עם השפעה רגשית
בין אם מדובר בעונג או הפתעה, הוא צריך לגרום לאנשים להרגיש משהו
אז כשאתם מסתכלים על הגיים ג'אם הזה, ויהיה הנושא מה שיהיה
חישבו על איך הנושא גורם לכם להרגיש, ונסו לעשות משחק
שגורם לשחקן להרגיש כך. ובהצלחה! תהנו בגיים ג'אם!