Tip:
Highlight text to annotate it
X
[פרק 1 - 28 ביולי 2010]
היי כולם, מה שלומכם? אנחנו אקסטרה קרדיטס
ואנחנו כאן כדי לדבר על אלו.
בסדרה שבועית זו אנו הולכים לחקור את עולם
עיצוב המשחקים.
אני אדאג לדיבורים, ג'יימס ידאג לכתיבה
וכאן נמצאת הציירת החדשה שלנו, אליסון ת'יאס שתספק לנו עזרה וויזואלית.
בסדר, מספיק עם ההקדמה, בואו וניגש לעניינים.
הנושא הראשון שלנו: כתיבה רעה במשחקי ווידאו.
זו תלונה נפוצה מאוד. כולנו אוהבים משחקים, אבל אנחנו לא יכולים
שלא לתהות: "למה הכתיבה בדברים האלו כל כך נוראית?
באמת, כמה קשה זה להעסיק כותב ראוי?"
ובכן, בואו וניקח מבט מקרוב.
זה נכון: משחקי ווידאו סיפרו סיפורים רעים באופן מכאיב במהלך השנים.
וכבר היו יותר מכמה דיאלוגים שלהקשיב להם
הכאיב ברמת ציפורניים על הלוח. למעשה, אני חושב שכולנו
התביישנו לעיתים מהדברים המגוחכים
שיצאו מהפה של דמויות במשחקים.
אבל לפני שננסה למצוא פתרון לבעיה הזו,
אני חושב שחשוב שנבין משהו:
סיפור עלילה המשחקים לא מתחיל ונגמר בכתיבה ודיאלוג.
בגלל שמשחקי ווידאו הם מדיום אינטרקטיבי, המשחקיות והמכניקה של העולם
חשובות באותה המידה בכדי לספר את הסיפור.
"סיפור" ולא "כתיבה" צריך להיות מה שנדבר עליו
כאן.
לעיתים קרובות מידי אנשי מקצוע מנוסים טועים לדבר על
"הכתיבה" כאילו היא מתקיימת באופן עצמאי לעומת כל שאר
האלמנטים שהולכים ליצירת משחקים. והיא לא.
ואנחנו לא הולכים להיות יכולים ליצור סיפורים מרתקים במשחקים
עד שנצליח להפנים את זה.
אז בואו ונענה קודם על השאלה הגדולה: מהי "כתיבה" במשחק?
היא מה שהדמויות אומרות בסרטונים ובתיבות דיאלוג.
היא המשפטים הקצרים שדמויות צועקות תוך כדי קרב.
היא גם השיחה הצדדית שדמויות צועקות בזמן שהשחקן עובר בסביבה.
היא המילים בתפריטים ובמסכי הטעינה.
היא הטקסט שמתאר אקדחים, ציוד או מינים של חייזרים.
אוקיי, אז היא הרבה דברים, אבל אני אגיד לכם מה היא לא.
היא לא הקונספט המרכזי. היא לא הרעיון מאחורי המשחק.
לעיתים רחוקות משחקים מתחילים עם סיפור מחושב לגמרי שהיוצר מת לספר,
ובטח שלא תסריט מלא.
רוב המשחקים מתחילים ממכניקה, או פיסת טכנולוגיה, אולי סגנון אומנות,
או, בכמה מקרים טרגיים, תזכיר ממחלקת שיווק.
זה אומר שהכתיבה הממשית של המשחק לרוב נמנעת מלהתבצע מההתחלה.
כותבים לעיתים מצטרפים דיי מאוחר במחזור הפיתוח,
אז לעיתים קרובות הם צריכים לעבוד מסביב להתפתחות שנעשתה לפניהם.
ותמיד יש מספיק מכשולים לעבור מסביבם.
לפעמים זו מכניקה במשחק שמסבכת דברים.
תחשבו על משחקים שמציגים מערכת אפשרויות מוסריות.
אם מעצב המשחק בחר לשים החלטות מוסריות כמדד דו מימדי
(מדד "טוב או רע" הידוע לשמצה),
אז כל ההחלטות המוסריות שהכותב כותב חייבות להתאים לשני הממדים הללו.
ולעיתים יכול להתרחש ניתוק מוזר אם העלילה והמשחק מתנגשים
זה עם זה.
תחשבו על משחק בו דמויות יכולות לקום לתחייה תוך כדי משחק,
אבל אז הן מתות בעלילה ו- "אוי מעולה! כל ה"פוניקס דאוון"-ים שלי חסרי טעם
עכשיו!"
אני בטוח שכולכם יכולים לחשוב על מכניקת משחק כזאת
שמונעת מהכותבים אופציות. אבל אלו חלקים אחרים של הפיתוח
עלולים להוות מחסומים?
סגנון האומנות הוא אחד חשוב. הוא משפיע על כל התחושה של המשחק.
הוא מבסס צורת מחשבה עבור השחקן ומעצב את האישיות של הדמויות.
אתה לא יכול ללכת לכתוב תסריט קליל ונחמד למשחק עם אסטטיקה של אימה גוטית.
אמממ... בעצם זה יכול להיות דיי אדיר...
אבל אתם מבינים על מה אני מדבר.
אבל יש עוד אלמנטים באומנות שיכולים ליצור הגבלות עבור הכותבים.
דברים קטנים יחסית כמו סרטונים מדבבים.
מעט מאוד משחקים עושים אנימציה מחדש או ליפסינק מחדש כשהם מתורגמים למדינה אחרת,
מה שאומר שהדיאלוג של הדמויות מוגבל
באופן אוטומאטי לאורך המקורי של קובץ הסאונד,
ללא קשר לשפה ממנה או אליה אתה מתרגם.
למדבבים עצמם יש המון השפעה על מה שהכותב יכול לכתוב.
כולנו ראינו כבר סרטונים בעלות של מיליון דולר שנהרסו
רק בגלל מדבבים רעים.
ובכך, אנחנו יכולים לעשות פרק שלם על דיבוב,
ואנחנו כנראה גם נעשה.
אפילו תכנות ובעיות הפקה יכולות להפריע לתהליך הכתיבה.
עד כמה טוב מפרש הדיאלוג של המשחק? כמה טובים כלי הפיתוח הפנימיים
לפיתוח עצי דיאלוג?
אה, ותזכרו: אתם לא יכולים ללכת לכתוב סיפור
שלקבוצת המפתחים אין זמן או תקציב לפתח.
אוקיי, אז זה ברור שיש הרבה מאוד בעיות פיתוח שמשפיעות
על הכתיבה, אבל תסמכו עלי, זה לא אומר
שאני משחרר את הכותבים מהאחריות. בואו ונראה מה משתבש
בצד שלהם.
קודם כל, הרבה מאוד "כותבי משחקים" מועסקים למעשה מחוץ לתעשייה.
הם לא באמת מבינים אין לכתוב למדיום אינטראקטיבי.
כל זה דיי חדש ופשוט אין להם
ניסיון בזה.
הם לא מבינים שבמשחק אסטרטגיה בזמן אמת, כשאתה נותן פקודה ליחידה
ההתייחסות שלהם צריכה להיות אולי באורך שנייה, מקסימום.
או שאף אחד לא רוצה לקרוא חומות טקסט ענקיות במשחק.
הכותבים מהסוג הזה לרוב באים מרקע שבו
דיאלוג או טקסט נחשב לרוב החיבור בין הקהל
לבין העבודה שלהם,
אבל זה פשוט לא נכון במשחקים.
תחשבו על תוכנית טלוויזיה, אפילו אחת מלאת אקשן: בשעה אחת אתה כנראה מקבל
לפחות 20-30 דקות של דיאלוג,
אבל לעיתים קרובות בשעת משחק תקבל פחות מ10 דקות.
המדיום שלנו מאוד דחוס בזכות זה שיש לנו כל כך הרבה דרכים להעביר סיפור
אל השחקן.
מה שמביא אותי לנקודה האחרונה שלנו: הכישלון הכולל ליצור סיפור
מנקודת מבט אינטראקטיבית. משחקי ווידאו שונים באופן בסיסי
משאר המדיומים עד היום. אתה לא יכול פשוט לכתוב עבורם בשימוש בטכניקות ישנות
מצורות מדיה אחרות ולצפות שזה יעבוד.
לא תכתוב תסריט לסרט באותה הדרך שאתה תכתוב רומן,
ואתה לא תכתוב טור בעיתון כמו שתכתוב הצגה.
אז למה לצפות שכתיבה עבור משחקים תהיה זהה לגבי כל צורת
מדיה אחרת?
משחקים לא יכולים לספר את הסיפור שלהם דרך חלקי משחק מנותקים שמתחברים יחד
על ידי סרטונים.
משחקים צריכים להעביר את הסיפור שלהם ע"י משחק.
הסיפור צריך לנטוף מכל טקסטורה ולהיות משולב בכל
פן של העולם.
הוא צריך לעבור דרך התפריטים והממשק,
ובכל מסך טעינה.
אבל, הדבר החשוב מכל - הוא צריך לעבור דרך המכניקות
של המשחק.
המכניקות צריכות ללמד אותנו על הדמויות ולחזר את הקו של העלילה.
הן צריכות, באופן בלתי ניתן להפרדה, לחבר בין השחקן לדמות שלהם
ולתת לו לחקור את ההתנהגויות של הדמות.
אני יודע שזה נשמע כאילו אני מבקש הרבה, אבל כבר ראינו את זה קורה בעבר.
תחשבו על משחקי סיילנט היל (לא כולל האחרון ביותר מבניהם) :
מכניקת הקרב שלהם מחזקת את החולשה של הדמויות שבהן.
חישבו על סדרת המשחקים דאוון אוף וור, וכמה טעם ארוז בכל אחד
מהקולות של הגזעים.
אתה מבין מה זה להיות אורק על ידי זה שאתה
שומע אותם מתכוננים למלחמה בלבד.
משחקים כמו שאדוו אוף דה קולוסוס, דמונס סולס או ביושוק
מעבירים המון סיפור איכותי דרך העולם והסביבה בלבד.
אפילו המשחקים של קטאמרי מעבירים סוג חדש של סיפור
דרך הסגנון האומנותי שלהם, המכניקות ושימוש בסאונד.
תראו, הנה המפתח לכל הנושא:
קבוצת הפיתוח חייבת להיות מודעת לסיפור של המשחק מההתחלה.
הסיפור של המשחק חייב להישקל כאשר
כל האלמנטים של המשחק נוצרים ומורכבים,
כיוון שכל חלק מהמשחק עוזר לספר אותו.
ובכן, אני חושב שזה דיי מכסה את זה. תודה שצפיתם ונראה אתכם
בשבוע הבא!
[זכויות היוצרים שמורות לאקסטרה קרדיטס LLC][כתוביות על ידי רועי עמר]